domingo, 21 de septiembre de 2014

Ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos


Daniel Marquez Quintanilla, programador de videojuegos, ha publicado su trabajo final de Master titulado: "Inteligencia Artificial para el ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos". Un extenso documento que trata sobre un tema que afecta enormemente en la accesibilidad de un videojuego.

Según Daniel, "el ajuste dinámico de la dificultad es el proceso por el cual se cambian de manera automática y en tiempo real parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego, basándose en las habilidades del jugador. El objetivo que se pretende con esto es evitar que el jugador se aburra (demasiado fácil) o se frustre (demasiado difícil) para así mantenerlo concentrado durante toda la partida a la vez que se le proporciona un nivel de desafío más a medida."

Además apunta que "tradicionalmente, la dificultad de un juego se incrementaba a lo largo de la partida de manera suave o a través de fases o niveles. Los parámetros de estos incrementos sólo podían modularse al principio del juego seleccionando un nivel de dificultad. No obstante, esto puede conllevar experiencias frustrantes tanto para jugadores noveles como aquellos más experimentados, ya que intentan seguir una curva de aprendizaje o dificultad predefinida."

En cuanto a la accesibilidad, en nuestra opinión, el ajuste dinámico de la dificultad es una característica ideal que, según su nivel de implementación, podría hacer el juego mucho más accesible para personas que han sufrido problemas en juegos en los que no se podía cambiar el nivel de dificultad una vez empezada la partida, o que este cambio sólo se limitaba, por ejemplo, a ajustar el número de enemigos que aparecen en pantalla y la vida del jugador.

El documento de Daniel analiza detalladamente dos juegos en los que se ha dedicado un esfuerzo especial en la inclusión de un ajuste automático de la dificultad: Flow y Left 4 Dead; nosotros copiamos aquí sólo un breve resumen de cómo se tuvo en cuenta en estos juegos:


Flow



El videojuego Flow popularizó la aplicación de inmersión o concentración en videojuegos. En diseño de vidoejuegos se conoce como "flow" al equilibrio entre el reto que presenta juego y las habilidades del jugador para evitar el aburrimiento o la frustración.


Para el creador del juego Flow, existen 3 condiciones para que un juego logre mantener al usuario en su estado de "flow":
  1. Se parte de la premisa de que un juego es intrísicamente gratificante y el jugador está dispuesto a jugarlo.
  2. El juego ofrece una cantidad de retos acorde con las habilidades del jugador que le permite profundizar más en el juego.
  3. El jugador necesita percibir un control sobre la actividad del juego.


Left 4 Dead (1 y 2)



Destacó por usar una IA nueva a la que llamaban "Director de IA". Esta generaba proceduralmente diferentes experiencias cada vez que alguien jugaba, monitorizando la actuación de los integrantes de la partida de manera individual y colectiva. A partir de ellas determinaba el número de zombis que atacaban a los jugadores y la localización de ciertos enemigos especiales.


Además el director controlaba ciertos aspectos visuales y sonoros para hacer que los jugadores estuviesen en un estado de ánimo determinado. También modificaba el escenario de acuerdo con el progreso de los jugadores o proporcionaba mejor equipamiento al ir por caminos más difíciles.



El trabajo de Daniel está disponible online y puede consultarse líbremente aquí:
"Inteligencia Artificial para el ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos".


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