miércoles, 26 de noviembre de 2014
PCGamingWiki, opciones de configuración en los juegos
Uno de los objetivos de la web PCGamingWiki es recopilar información sobre las opciones de configuración del máximo número de juegos para PC, Mac y Linux; información muy útil a nivel de accesibilidad si queremos saber más de un juego antes de comprarlo.
jueves, 20 de noviembre de 2014
Blind Tales, una audioaventura para Android
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Blind Tales es un videojuego totalmente gratuito para dispositivos Android que se basa principalmente en el sonido, siendo accesible para personas ciegas a excepción de los menús.
Se trata de una aventura narrada con locuciones en castellano en las que se nos describe el entorno, los elementos con los que podemos interactuar y hacia donde podemos ir. Gracias a la brújula de la que disponen casi todos los dispositivos Android, elegimos la dirección hacia la que mirar o avanzar girando sobre nosotros mismos.
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lunes, 20 de octubre de 2014
Modo accesible para ciegos en Injustice: Gods Among Us
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Los juegos de lucha son uno de los géneros preferidos por personas ciegas ya que, como hemos comentado otras veces, el sonido en estéreo algo exagerado y la limitación del movimiento de los personajes en un sólo plano les hace posible jugar.
Injustice: Gods Among Us es uno de esos juegos, pero tenía un problema: hay objetos del escenario que al pasar por delante de ellos puedes usarlos para pelear, pero sólo eres consciente de estar delante de uno de ellos si lo estás viendo.
Carlos Vasquez se puso en contacto con los desarrolladores para informarles sobre la problemática, pidiendo algún tipo de solución para poder jugar de forma más igualada contra otras personas que sí ven.
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domingo, 21 de septiembre de 2014
Ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos
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Daniel Marquez Quintanilla, programador de videojuegos, ha publicado su trabajo final de Master titulado: "Inteligencia Artificial para el ajuste dinámico de la dificultad en videojuegos". Un extenso documento que trata sobre un tema que afecta enormemente en la accesibilidad de un videojuego.
Según Daniel, "el ajuste dinámico de la dificultad es el proceso por el cual se cambian de manera automática y en tiempo real parámetros, escenarios y comportamientos en un videojuego, basándose en las habilidades del jugador. El objetivo que se pretende con esto es evitar que el jugador se aburra (demasiado fácil) o se frustre (demasiado difícil) para así mantenerlo concentrado durante toda la partida a la vez que se le proporciona un nivel de desafío más a medida."
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miércoles, 3 de septiembre de 2014
Titanfall incluye modos para daltónicos
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Titanfall acaba de incluir 3 modos para daltónicos en su última actualización, solucionando los problemas más comunes que estaban teniendo los jugadores con dificultades para diferenciar ciertos colores.
Os mostramos cómo se ve el juego en cada uno de estos modos:
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miércoles, 23 de julio de 2014
Alternativas a las pulsaciones prolongadas
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Tradicionalmente en muchos juegos ha sido necesario mantener pulsado un botón para realizar una tarea prolongada en el tiempo, pero con el tiempo algunos juegos han añadiendo la opción de cambiar esas pulsaciones prologadas por pulsaciones momentáneas que activan y desactivan esa acción.
Vemos algunos de estos nuevos ejemplos de configuración:
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domingo, 15 de junio de 2014
Dust: An Elysian Tail incluye modo invencible
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Dust: An Elysian Tail es un frenético juego de acción que cuenta con sorprendentes opciones de accesibilidad difíciles de encontrar en otros juegos.
La más importante de ellas seguramente sea que en el nivel de dificultad fácil no nos pueden matar. Cada vez que nuestra barra de vida llega al mínimo el personaje cae al suelo, pero vuelve a levantarse automáticamente apartando a los enemigos más cercanos.
jueves, 29 de mayo de 2014
Por qué el texto debe permanecer hasta que el jugador pulse un botón
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Algunos juegos permiten al jugador todo el tiempo que necesiten para leer los textos y sólo cuando el jugador pulsa un botón el juego muestra la siguiente frase, pero hay juegos en los que el texto avanza automáticamente y esto puede suponer graves problemas de accesibilidad, sobre todo en juegos en los que es imprescindible comprender bien la historia del juego (aventuras, juegos de rol...).
¿Por qué el texto debería permanecer en pantalla hasta que el jugador pulse un botón? Porque es imposible predecir el tiempo que el jugador va a tardar en leer el texto, por varias razones:
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sábado, 24 de mayo de 2014
The Last Door: Edición Coleccionista
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The Game Kitchen ha publicado una versión coleccionista de su aventura gráfica episódica The Last Door. Esta edición recopila los 4 primeros capítulos de la serie además de incluir mejoras y contenido extra adicional.
El juego sigue contando con las opciones de accesibilidad de subtitulado de sonido, fuente para diseléxicos y pantalla completa o modo ventana; y además han incluido la posibilidad de modificar el volumen de la música y los sonidos por separado.
lunes, 12 de mayo de 2014
Beekyr se actualiza para poder ser jugado con una mano
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En el pasado RetroMadrid tuvimos la oportunidad de conocer al desarrollador de Beekyr, un shoot'em up disponible para Android y Ouya y que prepara su camino al PC, Mac e iOS.
Hablando con su creador sobre la accesibilidad del juego vimos que existía un problema en los controles por el que el juego sería bastante complicado de jugar para una persona que solo tuviera una mano, o buena movilidad en una de ellas. Consciente de la importancia del problema su desarrollador se comprometió a actualizar el juego para hacerlo más accesible en este sentido, y así ha sido.
jueves, 24 de abril de 2014
Lecciones aprendidas del diseño de juegos para personas con discapacidad
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"Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities" es el título de una fantástica charla sobre accesibilidad en videojuegos que Ian Hamilton dio en la pasada GDC 2014 y que ahora podemos ver online aquí:
GDC Vault - Lessons Learned from Designing for Gamers with Disabilities
La GDC es una de las conferencias más importantes de desarrolladores de videojuegos a nivel mundial y en la que este año se ha podido disfrutar de dos charlas específicamente enfocadas en la accesibilidad en videojuegos.
La segunda charla trata sobre el desarrollo de videojuegos accesibles para personas ciegas. Una charla con varios participantes donde resulta especialmente interesante la participación final de Brandon Cole hablando sobre su propia experiencia como jugador ciego.
Podemos ver la segunda charla también online aquí:
GDC Vault - Beyond Graphics: Reaching the Visually Impaired Gamer
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lunes, 14 de abril de 2014
Guía de recomendaciones para el desarrollo de videojuegos e interfaces para personas mayores
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El IBV, ITI y AIJU publican la "Guía de recomendaciones para el desarrollo de videojuegos e interfaces para personas mayores", fruto del trabajo del proyecto Seniorplay para el desarrollo de requisitos y sistemas de sensorización que faciliten la generación de videojuegos dirigidos a mejorar la calidad de vida de las personas mayores.
La finalidad del documento ha sido establecer la base para el desarrollo de videojuegos de alto valor terapéutico y preventivo, que cumplan, además, con los requisitos de usabilidad específicos de las personas mayores.
Se puede descargar en castellano aquí: Guía de recomendaciones para el desarrollo de videojuegos e interfaces para personas mayores.
O en inglés aquí: Recommended guidelines for developing video gamesand interfaces for seniors.
Fuente: IBV.
miércoles, 2 de abril de 2014
BlindSide, un audiojuego disponbile para iOS, PC y Mac
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BlindSide es un videojuego que prácticamente no tiene gráficos y es totalmente accesible para personas que no pueden ver.
Fue publicado para iOS hace ya tiempo, pero recientemente han publicado una versión para PC y Mac.
jueves, 27 de marzo de 2014
Unreal 4 incluye accesibilidad para daltónicos
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Unreal 4, uno de los motores más usados para la creación de videojuegos, ha incluido en su última versión la opción de configurar el editor de forma que sea accesible para 7 tipos de daltonismos distintos.
Es una característica dirigida a los desarrolladores de videojuegos, es decir, esto no significa que los juegos que se vayan a hacer con Unreal 4 sean accesibles para el daltonismo de forma automática, pero supone un avance en la creación de herramientas más accesibles para el desarrollo de videojuegos.
Al mismo tiempo, la inclusión de esta característica puede servir también como concienciación entre los desarrolladores, pudiendo llegar a conseguir que haya más profesionales que decidan crear sus juegos de forma que sean accesibles para personas con daltonismo.
Fuente de la imagen: Ian Hamilton.
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martes, 11 de marzo de 2014
Libro gratuito: Fundamentos y Casos de Diseño de Interacción con estándares de Accesibilidad y Usabilidad
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Ediciones Godot ha publicado un libro en el que varios autores comparten conocimientos y experiencias sobre accesibilidad y usabilidad.
El libro, que surgió como una iniciativa de Lorena Paz, se puede descargar gratuitamente en formato electrónico aquí: www.edicionesgodot.com.ar/pionerosyhacedores
El capítulo 10 se titula "Desarrollo de un videojuego accesible, análisis del proceso de trabajo: El Caso Slalom" y en él Javier Mairena y Daniel Márquez hablan sobre cómo se planteó la accesibilidad en el desarrollo del videojuego simulador de slalom en silla de ruedas, los problemas que surgieron durante el proyecto, las soluciones adoptadas y los errores aprendidos.
En este blog ya publicamos dos artículos sobre este videojuego: "Slalom, el videojuego" y "Más sobre Slalom, el videojuego"; pero en este libro se trata más en profundidad todo lo que supuso crear un videojuego sobre un deporte practicado por personas con parálisis cerebral para que fuera lo más accesible posible, principalmente a nivel de movilidad pero también en otros aspectos.
El libro está en formato epub, compatible con muchos libros electrónicos. También existen muchos programas para PC gratuitos para poder leerlo, e incluso una web en la que tan sólo tenemos que cargar el libro sin necesidad de instalar ningún programa: www.magicscroll.net
martes, 4 de marzo de 2014
Crowdfunding para un Tower Defense controlado con un botón
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María Puy Arrastia ha lanzando una camapaña de crowdfunding para financiar un videojuego que podrá ser controlado con un sólo botón.
Será un juego estilo Tower Defense en el que tenemos que defender nuestra base del ataque de enemigos. Pero lo más importante será la accesibilidad con la que contará el juego:
- El juego estará en español y en inglés pero también tendrá pictogramas explicativos.
- La velocidad de barrido podrá ser adaptada a las necesidades de cada persona.
- No será necesaria la ayuda externa de nadie, se podrá jugar, pausar, parar o elegir las opciones usando el pulsador.
Podemos aportar nuestro granito de arena en la web de la campaña: http://www.indiegogo.com/projects/a-video-game-for-people-with-physical-disabilities
Enlace al vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=bAZPxs37whk
viernes, 28 de febrero de 2014
Los juegos más accesibles de la Global Game Jam 2014
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Hace algunas semanas os contábamos el especial interés que se le iba a dar a la accesibilidad este año en la Golbal Game Jam. Hoy destacamos dos de los juegos que se desarrollaron en Madrid y os damos un enlace a 169 juegos que se desarrollaron en otras ciudades del mundo en los que también se tuvo en cuenta la accesibilidad.
jueves, 30 de enero de 2014
Borderlands 2 tendrá modo para daltónicos
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Los desarrolladores de Borderlands 2 han anunciado en su blog una próxima actualización del juego en todas las plataformas que añadirá tres modos de imagen para tres tipos de daltonismo: deuteranopia, protanopia y tritanopia.
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jueves, 23 de enero de 2014
Accesibilidad en la Global Game Jam, motivación y consejos para crear juegos más accesibles en eventos de desarrolladores
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Todos los años se celebra a nivel mundial un evento en el que durante un fin de semana desarrolladores de videojuegos se juntan para crear pequeños juegos que son presentados al final de la jornada del domingo.
Este año uno de los temas propuestos oficialmente para que se tenga en cuenta en los juegos es la accesibilidad. Estos temas no son obligatorios, pero sirven de motivación e inspiración para crear los juegos.
Además, en la Game Jam organizada en Madrid este año se hará una especial mención al tema antes de empezar el viernes por la tarde y se elegirá el juego más accesible el domingo, tras las presentaciones de los proyectos.
Para apoyar esta iniciativa publico algunos conceptos que creo útiles tener en cuenta para cualquiera que vaya a participar en una de las Game Jams y quiera que en su juego se tenga presente la accesibilidad:
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jueves, 16 de enero de 2014
Análisis: Papo & Yo
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Papo & Yo es un original juego de plataformas que cuenta metafóricamente la relación que tuvo el diseñador del juego (el niño protagonista del juego) con su padre alcohólico (una criatura gigante que nos sigue en el juego).
Pero más allá del original diseño y guión, Papo & Yo destaca por su cuidada accesibilidad. Es un juego de plataformas en el que no podemos morir, no hay tiempos límite por fases y siempre tenemos una ayuda disponible para resolver los pequeños puzles que se nos presentan.
Analizamos su versión para PC, aunque también está disponible para PS3.
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