jueves, 5 de diciembre de 2013
NVIDIA SHIELD transforma el control de pantalla táctil a un mando tracional
NVIDIA SHIELD es un dispositivo nuevo que, entre otras cosas, te permite jugar a cualquier juego de Android pero utilizando un mando parecido al de las consolas actuales.
Dispone de una asignación de controles totalmente personalizada, incluso pudiendo emular la inclinación de un dispositivo móvil, útil para juegos que se controlan girando el móvil o la tableta.
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martes, 3 de diciembre de 2013
Puzzle Retreat gana el premio de accesibilidad en "Australian Game Developer Awards"
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Puzzle Retreat ha sido galardonado con el premio al mejor juego accesible de 2013 en el recientemente celebrado "Australian Game Developer Awards". El juego está disponible para iPhone, iPad y Android.
Puzzle Retreat es un juego de rompecabezas, con una mecánica y control muy sencillos pero que cuyos puzles se vuelven bastante complejos de resolver en los niveles más avanzados.
lunes, 25 de noviembre de 2013
Análisis: Survivor Squad
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Survivor Squad es un juego de estrategia sencilla en el que controlamos a un pequeño grupo de supervivientes en una epidemia zombie.
Nos ha gustado el hecho de que resulta bastante accesible para la movilidad, pudiendo parar el juego cuando queramos y seguir dando órdenes a nuestros personajes, y porque aunque pueda parecer complejo realmente las mecánicas y la estrategias que el juego te exige que realices son muy sencillas.
miércoles, 13 de noviembre de 2013
Accessible Game Design Contest
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Accessible Game Design Contest es un concurso sobre desarrollo de prototipos de videojuegos que sean especialmente accesibles.
Hay que enviar la idea de lo que será el juego explicada en un pdf antes del 20 de diciembre de 2013, y después se dispone hasta el día 25 de mayo de 2014 para enviar el prototipo del videojuego.
Los cinco mejores juegos serán seleccionados para ser exhibidos en distintas exposiciones alrededor del mundo.
En la anterior celebración del concurso el ganador fue un juego para dos personas en el que una de ellas juega sin ver y la otra sin oír.
Toda la información del concurso aquí: http://agdc.capgame.fr/
martes, 22 de octubre de 2013
Análisis: FIFA 14
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Con el paso de los años los juegos de fútbol se han ido convirtiendo en algo cada vez más complejo en muchos aspectos, pero desde FIFA 12 esta franquicia cuenta con opciones de personalización muy importantes y modos de juego y control simplificados.
Repasamos lo más destacado que nos encontramos en FIFA 14 que hacen que sean un juego cada vez más accesible.
lunes, 7 de octubre de 2013
Así serán los modos para daltónicos en Battlefield 4
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Cuando salió Battlefield 3 los jugadores con daltonismo se llevaron una desagradable sorpresa, y es que el modo para daltónicos, que sí existía en la anterior entrega (Battlefield Bad Company 2), no estaba presente en este juego. Después de muchas peticiones de los jugadores los desarrolladores acabaron por añadirlo en una de las actualizaciones del juego.
En Battlefield 4 los jugadores con daltonismo no tendrán que volver a pasar por lo mismo ya que en la beta pública ya existe esta opción, y lo que es todavía mejor: ahora cuenta con 3 esquemas de colores distintos, uno por cada tipo de daltonismo más común.
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viernes, 27 de septiembre de 2013
Steam Controller, un nuevo mando que promete accesibilidad
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Esta semana Valve ha anunciado la creación de nuevo sistema operativo (SteamOS) y de hardware específico para él (Steam Machines), aunque no es obligatorio para seguir jugando a los juegos comprados en Steam. El último anuncio ha sido la creación de un nuevo mando de control que cuenta con ciertas características que lo hacen más accesible de lo que son los gamepads tradicionales.
Estos mandos funcionarán tanto en SteamOS como en cualquier PC con otro sistema operativo que tenga instalado el cliente de Steam.
Algunas de sus características son:
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martes, 24 de septiembre de 2013
Formación sobre videojuegos que incluye accesibilidad
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Afortunadamente en España están apareciendo cada vez más cursos sobre desarrollo de vidoejuegos, hace tan sólo unos años la oferta formativa en este campo era totalmente nula. Pero lo más importante es que ahora también se está empezando a incluir la accesibilidad como otra asignatura más.
Dos ejemplos de ello son el "Diploma de Extensión Universitaria en Diseño Creativo de Videojuegos" organizado por la Universitat Politècnica de València y el Instituto Tecnológico del juguete AIJU, que contará con una asignatura llamada "Vidoejuegos accesibles para todos".
Tenéis más información sobre el curso aquí: http://disenyodevideojuegos.blogs.upv.es
Y el curso "Diseño de videojuegos" organizado en Sevilla por Binaris, que cuenta también con una asignatura de "Accesibilidad".
Más información aquí: http://www.binaris.es/cursos/diseno-y-audiovisual/diseno-de-videojuegos
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viernes, 13 de septiembre de 2013
Análisis: MirrorMoon EP
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MirrorMoon EP es un juego de exploración y resolución de puzles bastante complejo a nivel cognitivo, pero por otro lado resulta especialmente accesible a nivel de movilidad al no poder morir, no existir tiempo límite y tener un control más o menos sencillo.
martes, 3 de septiembre de 2013
Análisis: Divekick, lucha con dos botones
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Divekick es un juego de lucha 2D con aire desenfadado que se controla tan sólo con dos botones. Disponible para PC, PS3 y PS Vita; nosotros hemos probado la versión de PS3.
Puede parecer que con 2 botones no se puede hacer gran cosa en un juego de lucha, pero tiene más complejidad de la que parece. Lo malo es que necesitamos ser rápidos con esos dos botones.
miércoles, 31 de julio de 2013
AbaPlanet, aprendizaje para niños con autismo basado en ABA (iPad)
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La Fundación Planeta Imaginario ha publicado AbaPlanet, una aplicación para iPad de aprendizaje avanzada y extensible que permite realizar ejercicios de lenguaje receptivo y de emparejamiento para aprender 350 palabras de vocabulario básico.
Más allá de los ejercicios, AbaPlanet incorpora los otros dos elementos fundamentales del método ABA (Applied Behavior Analysis): actividades de premio (juegos, vídeos, etc.) que se intercalan entre los ejercicios, y un sistema de registro que emite informes sobre la actividad del alumno.
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martes, 9 de julio de 2013
The Last Door, nuevo capítulo y más accesibilidad
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Hace unos meses os hablábamos de la tipografía para disléxicos y el subtitulado de sonidos que utilizaba el capítulo 1 de The Last Door para aumentar su accesibilidad, hoy os anunciamos que el capítulo 1 ha pasado a ser totalmente gratis tras la reciente publicación del capítulo 2, y además se ha aumentado la accesibilidad al traducirlo también al castellano y añadir un modo de pantalla completa.
También os presentamos los datos de uso de las opciones de accesibilidad que el juego ha tenido hasta la fecha.
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miércoles, 19 de junio de 2013
Análisis: Bioshock Infinite
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Bioshock Inifinte es un shooter razonablemente accesible, decimos esto porque a pesar de pertenecer a un género bastante complejo para la accesibilidad el juego cuenta con ciertas características que lo diferencian positivamente de otros juegos del mismo género.
Se encuentra disponible para PC, XBOX 360 y PS3. Nosotros hemos probado la versión de PC.
miércoles, 12 de junio de 2013
Análisis: Howler, control con dos botones
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Howler es un juego para PC, Mac e iOS que se puede controlar con la voz o con la pulsación de dos botones en el que tenemos que dirigir un globo aerostático.
El juego requiere buenos reflejos para que el globo no se choque con ciertos elementos del nivel que hacen que caiga, pero destaca por su sencillo control y concepto. Os contamos nuestras impresiones de su versión para PC:
lunes, 3 de junio de 2013
Call for papers - Fun for All: Serious Business
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Los próximos 13 y 14 de febrero de 2014 se celebrará en la Universidad Autónoma de Barcelona la tercera edición de la conferencia "Video Games and Virtual Worlds Translation, Accessibility and Educational Design" que este año lleva como título "Fun for All: Serious Business".
Ya se pueden mandar propuestas de ponencias, toda la información para hacerlo aquí: http://jornades.uab.cat/videogamesaccess/content/call-papers
Y más información sobre el evento aquí: http://jornades.uab.cat/videogamesaccess/content/iii-fun-all-serious-business-video-games-and-virtual-worlds-translation-accessibility-and
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lunes, 27 de mayo de 2013
Últimos días para apoyar My Carnival, un videojuego para la fibrosis quística
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A principios de mes os presentamos una campaña de crowdfunding para la realización de un videojuego terapéutico para niños y niñas con fibrosis quística. Sólo quedan unos días para poder apoyar la campaña (hasta el día 31 de mayo), así que si te parece interesante el proyecto no dejes de aportar tu granito de arena antes de que termine.
Tienes una descripción en castellano detallada del proyecto y de como apoyarlo en: http://www.accessablegames.com/projects/mycarnival_spanish.html
Y la web de la campaña aquí: http://startsomegood.com/mycarnival
Durante este mes se han publicado actualizaciones ampliando los detalles del proyecto, puede que alguna de ellas te resulte de interés:
- ¿Por qué gratuito?
- Micrófono como dispositivo de control.
- ¡Difunde My Carnival con este cartel!
- La pedagogía de My Carnival.
- ¡Últimos días para conseguirlo!
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martes, 21 de mayo de 2013
Análisis: Frozen Synapse (iPad)
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Hace ya algún tiempo analizamos la versión para PC de Frozen Synapse, un juego de estrategia por turnos que contaba con una buena accesibilidad. Desde hace muy pocos días podemos disfrutar de este juego también en iPad. Lo analizamos para ver si sigue siendo igual de accesible.
lunes, 13 de mayo de 2013
iSecuencias ahora disponible en Android
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Ya os hablamos hace tiempo de iSecuencias, una aplicación disponible para iPad especialmente diseñada por Planeta Imaginario como complemento educativo para niños con autismo u otras necesidades educativas especiales.
Debido a las buenas críticas que ha recibido la aplicación en su versión para iOS, Planeta Imaginario ha decidido que los desarrolladores, AccessAble Games, crearan ahora su versión para tablets Android.
Busca "iSecuencias" en la tienda Google Play desde tu tablet o accede a estos enlaces desde el ordenador:
Versión gratuita con 10 secuencias: iSecuencias Lite.
Versión completa con 100 secuencias: iSecuencias.
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jueves, 2 de mayo de 2013
Un videojuego terapéutico para niños y niñas con fibrosis quística
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La Asociación Andaluza de Fibrosis Quística junto a AccessAble Games ha lanzando una campaña de crowdfunding para la realización de un videojuego que enseñe a controlar los flujos respiratorios a niños y niñas con fibrosis quística.
La dirección de la campaña es esta: http://startsomegood.com/mycarnival
Pero tenéis también la descripción del proyecto en Castellano aquí: http://www.accessablegames.com/projects/mycarnival_spanish.html
El juego se distribuirá gratuitamente por Internet y será diseñado para que sea accesible para niños y niñas de entre 3 y 6 años, contando con distintas opciones como la selección de tipos de juegos, dificultad o control de la velocidad.
La campaña acaba el día 31 de mayo, así que si te parece interesante colabora y difunde este proyecto durante este mes.
Enlace al vídeo: http://www.youtube.com/watch?v=rFdqY9b8mhs
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martes, 23 de abril de 2013
Análisis: XCOM - Enemy Unknown
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Los juegos de estrategia suelen ser los más accesibles para la movilidad, pero muchas veces nos encontramos títulos de este género que no son demasiado accesibles por obligarnos a reaccionar rápido, por tener que hacer uso simultáneo de teclado y ratón o por mantener pulsaciones de botones mientras movemos el ratón.
Afortunadamente este no es el caso del XCOM Enemy Unknown, al que no le encontramos ninguna de estas pegas. Analizamos su versión para PC.
jueves, 11 de abril de 2013
Análisis: Happy Geese
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Happy Geese es un nuevo juego para iPad desarrollado por Appically en el que podemos jugar a los tradicionales "Juego de la Oca" y "Escaleras y Serpientes" pero de una forma mucho más accesible y personalizable.
El juego ha sido diseñado para ser especialmente accesible para niños con trastornos del espectro autista, trastornos por déficit de atención con hiperactividad, síndrome de Down, retrasos en el desarrollo o dificultades en el aprendizaje.
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jueves, 4 de abril de 2013
eyeCharm conviernte Kinect en un ratón facial
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Todavía es sólo un proyecto, pero si nos interesa podemos apoyarlo reservando uno de los dispositivos por 54$ (más 20$ de gastos de envío si vives fuera de EEUU).
miércoles, 3 de abril de 2013
Curso de "Especialización en Diseño de Interacción con Estándares de Accesibilidad y Usabilidad"
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La Universidad Tecnológica Nacional de Argentina, comienza el próximo miércoles día 10 de abril en Buenos Aires el curso de "Especialización en Diseño de Interacción con Estándares de Accesibilidad y Usabilidad".
Se tratarán temas como el diseño universal, accesibilidad y usabilidad en videojuegos, usuarios con necesidades especiales y leyes de accesibilidad.
Para más información e inscripción consulta la web: www.accesibleyusable.com
Aunque en la web ponga que día de comienzo es el 3 de abril ha habido un retraso y realmente será el día 10, así que todavía estás a tiempo si te interesa.
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lunes, 25 de marzo de 2013
The Last Door, una aventura gráfica con tipografía para disléxicos y subtitulado de sonidos
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El primer capítulo de la serie The Last Door, una aventura gráfica de horror de estilo pixel art, ya ha sido publicado y cuenta con importantes características de accesibilidad; entre ellas la opción de poder jugar con una fuente especialmente accesible para la dislexia y el subtitulado de sonidos.
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lunes, 18 de marzo de 2013
Accesibilidad y socialización
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Existen muchas razones por las que tener en cuenta la accesibilidad en los videojuegos, pero en mi opinión creo que la más importante son las posibilidades de socialización que pueden dar a colectivos que se siente excluidos de la sociedad.
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miércoles, 6 de marzo de 2013
Auti-sim, experimenta la sobrecarga sensorial
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Auti-sim es un pequeño juego desarrollado durante el "Hacking Health Vancouver 2013 hackathon" que pretende hacernos sentir la experiencia de un niño con autismo.
No pretende ser un simulador realista de lo que realmente ve y oye un niño o niña con autismo, pero sí hacernos sentir algo parecido a lo que experimentan. Y la verdad es que consigue crearte la sensación de querer huir de todo lo que puede producirte una saturación sensorial.
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miércoles, 27 de febrero de 2013
Supermagical incluye modo para daltónicos
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Seguimos con buenas noticias para los daltónicos, Supermagical, un juego para iOS desarrollado por la compañía española Super Awesome Hyper Dimensional Mega Team ha incluido una opción para daltónicos en una reciente actualización del juego.
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martes, 12 de febrero de 2013
SimCity tendrá 3 filtros para daltónicos
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La nueva entrega de SimCity, que saldrá para PC el próximo 5 de marzo, contará con la posibilidad de activar 3 filtros de colores distintos pensados para personas con daltonismo.
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jueves, 7 de febrero de 2013
Comandos de voz en Dead Space 3
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Hoy sale a la venta Dead Space 3 y en su versión para XBOX 360 incluye la posibilidad de utilizar más de 40 comandos de voz gracias a Kinect.
Los comandos sirven para navegar por los menús, recargar armas, curarse, asistir a tu compañero y demás funciones que originalmente se pueden realizar con el mando pero que en esta versión tenemos la posibilidad de hacerlo también con la voz.
miércoles, 6 de febrero de 2013
Tecnología y Discapacidad Intelectual: Presente y Futuro
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La Fundación Síndrome de Down de Madrid en colaboración con Feaps Madrid y Samsung organiza la I Jornada de Tecnología y Discapacidad Intelectual: Presente y Futuro.
El día 22 de febrero de 2013, en el salón de actos de la Fundación Síndrome de Down de Madrid (Caídos de la División Azul, 21 – Madrid), profesionales, desarrolladores informáticos y familiares tendrán la ocasión de conocer proyectos y programas de carácter tecnológico aplicados a los contextos educativo, social y laboral de las personas con Discapacidad Intelectual.
En relación a los videojuegos, destaca la mesa redonda que se celebrará a las 18:15 titulada: "Las TIC como inclusión social. Ocio". En la que participarán Javier Mairena (The Game Kitchen y AccessAble Games) y Eva Mª García (Asociación de Padres APAM).
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jueves, 31 de enero de 2013
Icono para la accesibilidad en videojuegos
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Desde One Switch lanzan una iniciativa para utilizar este icono como símbolo para informar sobre la accesibilidad en videojuegos. Es de libre uso, siempre que se utilice con la finalidad para la que fue pensado.
Uno de los grandes obstáculos de la accesibilidad en los videojuegos es que los jugadores no suelen tener ningún tipo de información sobre la accesibilidad en un juego antes de comprarlo. Todavía no existe ningún estándar para informar sobre la accesibilidad en un juego, por lo que esta iniciativa nos parece sumamente importante.
Puedes descargarlo en distintos formatos y diseños aquí: GAinfo-pack.zip
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miércoles, 23 de enero de 2013
Todos somos jugadores
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Esta es la historia de Jason Rowe, un testimonio que fue publicado hace ya bastante tiempo en un libro en el que se hablaba sobre avatares virtuales en videojuegos (Alter Ego: Avatars and their creators) y que hemos querido rescatar para traducirlo al Castellano.
Es un texto que merece ser leído por más gente, denota la importancia que pueden llegar a tener los videojuegos para personas con diversidad funcional y la importancia de la accesibilidad en ellos. Además del propio hecho de jugar y todos sus beneficios, los juegos también pueden servir como medio de socialización, algo muy importante para ciertos colectivos que se sienten marginados en nuestra sociedad.
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lunes, 21 de enero de 2013
La tienda digital IndieCity añade iconos indicadores de accesibilidad
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IndieCity, una tienda de videojuegos digital, ha añadido iconos en las descripciones de sus juegos para informar en los casos en los que el juego cuente con ciertas características que lo hagan más accesible.miércoles, 9 de enero de 2013
The Walking Dead, mejorando la accesibilidad
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The Walking Dead es una aventura gráfica desarrollada por Telltales basada en el ya muy conocido cómic de zombies. Para muchos críticos y jugadores ha sido el mejor juego del 2012, y no por ser el mejor técnicamente, este juego destaca por estar basado principalmente en las emociones; algo en lo que suelen flojear la mayoría de los juegos (más allá de las emociones de tensión en momentos de acción).
Puede que el 90% del tiempo del juego sean diálogos y un 10% exploración, puzles sencillos y acción. Visto así podríamos pensar que es un juego muy accesible para muchas personas, sobre todo a nivel de movilidad, pero existen aspectos que lo hacen totalmente inaccesible en este sentido: no hay pausas para leer los diálogos, tenemos que hacer elecciones en tiempos muy cortos de tiempo y hay momentos que nos exigen pulsaciones repetidas de botones y reacciones rápidas con el mando.
Hemos utilizado dos programas para conseguir evitar estos problemas y hacer que el juego sea totalmente accesible también para la movilidad. Os explicamos cómo.
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