Proyecto WiiMo, consiste en un ratón virtual capaz de convertir leves movimientos de cualquier parte del cuerpo, como la cabeza o la mano, en movimientos del cursor del ratón del ordenador.
Gracias a la tecnología de infrarrojos y Bluetooth, los usuarios únicamente deberán ponerse una pegatina reflectante para poder empezar a usar la aplicación.
La parte hardware esta compuesta por un mando de la consola WII (wiimote), un dispositivo Bluetooth y dispositivo emisor infrarrojo de creación propia que permite al wiimote la correcta recepción de los movimientos de los usuarios.
Con respecto a la parte software, el proyecto Wiimo cuenta con una aplicación de código libre creada exclusivamente para este proyecto y que permite la correcta conversión de los movimientos de los usuarios, en movimientos del cursor del ordenador.
La aplicación consta de múltiples opciones de configuración: rango de movimiento, posición de hardware y tipo de click, que personalizarán el perfil a cada tipo de usuario. El software se puede descargar gratuitamente de su página web.
Volvemos a hablar del juego Call of Duty: Modern Warfare 2, esta vez por una petición online en la que se pide a los desarrolladores un cambio en el juego debido a que muchas personas tienen problemas en identificar los colores que diferencian en el mapa a tus compañeros de tus enemigos, en el modo multijugador.
El daltonismo (también llamado ceguera de colores) es un defecto genético que consiste en la imposibilidad de distinguir los colores (discromatopsia). Aunque ningún daltónico confunde los mismos colores que otros, es muy frecuente que confundan el verde y el rojo.
A pesar de lo que cree la mayoría de la gente, confundir el verde y el rojo no es el único tipo de daltonismo. Es común el caso de poder distinguir un verde y un rojo intenso, pero no distinguir otras gamas de colores muy oscuros o muy claros. Incluso existen casos de daltonismo monocromático en el que la persona sólo puede ver un tipo de color.
En esta petición online se pide tener la opción para poder cambiar los colores verde y rojo de nuestros amigos y enemigos por azul y naranja. De esta manera existirá la posibilidad de seleccionar entre dos combinaciones de colores; aunque los amigos aparecen representados con triángulos y los enemigos con puntos el poder diferenciarlos también por el color es una ayuda para no tener que fijarnos tanto en el mapa de forma directa mientras jugamos.
En la pasada entrega de premios de Spike TV Video Games Awars el cantante Stevie Wonder hizo un llamamiento a la industria del videojuego, pidiendo que los desarrolladores dedicaran tiempo también a crear juegos accesibles para los ciegos.
Stevie Wonder hizo estas declaraciones cuando entregó el premio al mejor juego musical que fue para The Beatles: Rock Band:
"Quiero que las compañías que hacen estos videojuegos los hagan también accesibles para que las personas como yo los puedan disfrutar."
Corey Krull (a la derecha en la foto), gran aficionado a los videojuegos y redactor en Ablegamers.com, falleció el pasado 12 de Diciembre. Hemos querido rendirle un pequeño homenaje con esta entrada en el blog difundiendo el mensaje que su madre quiso hacernos llegar:
"Para todos los amigos de Corey y asociaciones en el mundo de los videojuegos, gracias por vuestras palabras de condolencia. ¡Los videojuegos eran una parte tan importante de la vida de Corey! Él sentía que AbleGamers le daba la posibilidad de ayudar a quienes lo necesitaban para poder juegar. Escribir para Ablegamers enriquecía su vida tanto como la esperanza que tenía de ayudar a otros. Cuando Corey jugaba a un videojuego, nadie sabía los problemas físicos con los que tenía que convivir. Era competitivo y a menudo se le oía reír o gritar mientras jugaba. Por favor, recordad a Corey en vuestras oraciones, ¡pero sabed que él ya ha ganado sus alas!". Greg y Edith Gustafson.
Además, hemos seleccionado dos de los artículos de Corey en Ablegamers:
Call of Duty: Modern Warfare 2 es uno de los videojuegos más importantes de la actualidad. Calificado por la crítica como uno de los mejores juegos de disparo en primera persona, llegó a vender 4,7 millones de copias en Estados Unidos e Ignlaterra durante las primeras 24 horas en las que se puso a la venta el pasado mes de Noviembre.
Aunque Infinity Ward, los creadores del juego, no han incluido un modo de control que muchos estaban esperando y que tiene mucho que ver con la accesibilidad del juego.
Special Effect ha publicado un vídeo en el que se muestra como se puede llegar a controlar una Playstation utilizando un ratón facial.
Lo han conseguido utilizando un ordenador con el ratón facial SmartNav y el software de comunicación y acceso Grid 2. La comunicación entre el PC y una Playstation 2 la realizan por señales infrarrojas ya que esta versión de la Playstation estaba preparada para utilizar mandos inalámbricos de esa manera. En una Playstation 3 es necesario utilizar un dispositivo receptor de infrarrojos adicional para la consola, debido a que la comunicación estándar de los mandos inlámbricos de Playstation 3 es por bluethoot.
El grupo Gama 4 invita a los desarrolladores de videojuegos a participar en una competición de creación juegos controlados sólo por un botón.
Los videojuegos serán expuestos y podrán ser jugados en el recinto de la Game Developers Conference 2010 de San Francisco (GDC 2010). La GDC es uno de los eventos más importantes a nivel mundial sobre desarrollo de videojuegos. Además los juegos seleccionados serán premiados con pases de "acceso completo" a la GDC.
CITI (Competencia Intelectual Tecnologías de la Información) es un juego gratuito desarrollado por la Fundación Síndrome de Down de Madrid junto con la Fundación Orange, descargable en el teléfono móvil, pensado para acercar las tecnologías a las personas con discapacidad intelectual de una forma sencilla, cómoda y atractiva, y que ahora se ofrece en versión para PC también gratuita.
CITI permite al usuario la opción de jugar realizando varias actividades que, además, fomentan habilidades cognitivas y mejoran destrezas psicomotrices como la orientación espacial, la atención, la memoria, la comparación... En las distintas actividades del juego se trabajan diferentes habilidades adaptativas de la vida cotidiana como son: autonomía en el hogar, autocuidado, uso de recursos comunitarios, interés hacia la cultura, autonomía en el transporte, etc., pero sin perder la orientación de juego y diversión.
Bajo Coste es un encuentro sobre tecnología de bajo coste, adaptaciones elaboradas por usuarios y recursos de libre acceso. Quiere difundir el concepto de bajo coste, la libre distribución y la ayuda mutua así como poner en valor el enfoque ecológico en la intervención con personas con discapacidad.
Todavía no existe una planificación para el próximo evento, pero hemos incluido su web en la sección de enlaces ya que en ella recopilan gran información sobre las aportaciones que tuvieron en los anteriores encuentros.
El material se encuentra dividido en dos secciones:
Han realizado el magnífico trabajo de publicar todas las grabaciones de audio de todas las conferencias y talleres llevados acabo en las jornadas. Se pueden encontrar en su web: grabaciones de las III jornadas.
Destacamos dos conferencias relacionadas directamente con los videojuegos accesibles:
El portal en inglés sobre accesibilidad en videojuegos Ablegamersha aumentado su contenido recientemente ofreciendo dos secciones nuevas de gran interés.
Una de ellas es que ahora también publicarán análisis de sobre la accesibilidad de los juegos. Es común que las revistas especializadas en videojuegos analicen y puntúen los videojuegos teniendo en cuenta su jugabilidad, guión, gráficos, sonido... pero nunca se ha tenido en cuenta la accesibilidad como un tema a valorar; en Ablegamers se centran en la accesibilidad únicamente.
La ruta directa a esta sección es: www.ablegamers.com/reviews
Como habréis visto hace poco en VideojuegosAccesibles nos hemos sumado a esta iniciativa analizando la accesibilidad en el juego de coches Forza Motorsport 3. Y es que entre Ablegamers y VideojuegosAccesibles existe una estrecha relación por la que algunos artículos propios de VideojuegosAccesibles también aparecerán en Ablegamers en inglés y español, pudiendo así llegar a más gente a través de su portal que no cuenta con versión completa en español.
Otra de las novedades de Ablegamers es la sección de "Web Games" recién creada, en la que se clasifican juegos gratuitos para jugar desde el navegador por grupos tales como: juegos controlados con teclado, juegos controlados con ratón, juegos de un botón...
La ruta directa a esta sección es: www.ablegamers.com/accessible-web-games.html
La empresa Emotiv ha desarrollado una revolucionaria interfaz para la interacción con el ordenador. Emotiv EPOC utiliza un conjunto de sensores para sintonizar las señales eléctricas producidas por el cerebro para detectar los pensamientos del jugador, los sentimientos y las expresiones y se conecta de forma inalámbrica a la mayoría de los PC.
Emotiv es capaz de identificar ciertas actividades cerebrales y asociarlas a alguna acción en una aplicación informática o un juego, además también reconoce algunos gestos faciales pudiendo usarlos también como acciones.
Emotiv es inalámbrico e incluye un giroscopio para, entre otras utilidades, un control más óptimo del cursor en pantalla y una batería de litio que proporciona 12 horas de uso continuo.
Existe una pega a la hora de su utilización con los juegos, y es que aunque el reconocimiento de los gestos es instantáneo y se puede usar para cualquier acción en un juego, el reconocimiento de la actividad cerebral no lo es y sólo se podría usar para acciones en las que usualmente se requería la pulsación prolongada de un botón durante un tiempo.
Sale a la venta el 21 de Diciembre de 2009 en Estados Unidos por 299$. A Europa esperan que llegue durante el próximo año.
Forza Motorsport 3 es un juego de conducción para XBOX 360 considerado por la crítica como uno de los mejores en su categoría. Para un análisis tradicional puedes buscar en cualquier revista online especizada en videojuegos. En Videojuegos Accesibles nos centramos en analizar su accesibilidad.
En Forza Motorsport 3 podemos encontrar muchas ayudas en la conducción que pueden ayudarnos a jugar y que, de hecho, activando todas y utilizando la configuración de controles adecuada nos darán la posibilidad de jugar tan sólo con una mano pulsando un botón con un dedo y dirigiendo el giro del coche con otro.
Nintendo ha anunciado que va a sacar al mercado una nueva versión de su consola portátil, se llamará Nintendo DSi XL. Tendrá las mismas características que la Nintendo DSi pero contará con tres cambios que harán la consola más confortable para muchas personas:
Pantalla más grande. Será de 4,2'' frente a las 3,2'' de la actual Nintendo DSi.
Mayor ángulo de visión en las pantallas.
Un lápiz más grande y grueso para agarrarlo con mayor comodidad.
No van a sustituir el modelo actual DSi, sólo van a ofrecer otro modelo al mismo tiempo con estas características.
Viendo estos cambios se puede decir que aunque la consola será algo menos portátil por ser un poco más grande, será una consola más accesible para las personas a las que les resultaba demasiado pequeña la pantalla actual o que tenían problemas para sujetar el lápiz por ser demasiado fino y pequeño.
Estará disponible en Japón el 21 de Noviembre, en Estados Unidos y Europa en los primeros meses de 2010.
Handicap International (www.handicap-international.org) es una asociación internacional sin ánimo de lucro especializada en el campo de la diversidad funcional.
Tienen una web dedicada a concienciar sobre la diversidad funcional: www.handigosolidaires.com
En ella hay un apartado en el que se pueden encontrar 4 videojuegos utilizados como herramienta de concienciación. Son un buen ejemplo de cómo los videojuegos pueden ser utilizados por los profesionales como herramienta de trabajo.
Del 30 de Octubre al 3 de Noviembre, Córdoba, España.
FIVED 09 (I Feria de la Innovación, Videojuegos y Entretenimiento Digital) quiere convertirse en el referente nacional de la industria del videojuego, tanto a nivel profesional como a nivel de público en general. Para ello, contará con la participación y apoyo de las principales empresas y asociaciones del sector.
En FIVED 09 la accesibilidad en los videojuegos estará presente el lunes 2 de noviembre con la entrega de los premios del concurso "El Mundo en Silencio" y una mesa redonda sobre el papel social de los videojuegos.
"El mundo en Silencio" es un concurso de diseño de videojuegos para concienciar sobre la diversidad funcional auditiva organizado por el CEIEC (Centro de Investigación de la Universidad Francisco de Vitoria) y Microsoft Ibérica con el apoyo del Real Patronato para la Discapacidad. Hace unos meses anuciábamos su inicio en este blog.
Además, durante toda la feria, en el stand que dispondrá la asociación DeSEAdentro del recinto habrá representación de Divertronic Games, un equipo de desarrolladores de videojuegos especializados en videojuegos accesibles.
A continuación destacamos algunas de las conferencias que, aunque todas no sean sobre accesibilidad en videojuegos, creemos que pueden resultar también de interés para los profesionales de este campo:
14:00 – PONENCIA: Caso práctico: Videojuego de concienciación social sobre cambio climático (Luz Castro y Silvia López)
16:00 – PONENCIA: Dilemas éticos de la Realidad Virtual (Juan Gómez Bárcena)
Domingo 1 de noviembre:
18:00 – PONENCIA: Aplicaciones serias de los videojuegos (Pedro González)
Lunes 2 de noviembre:
13:00 – MESA REDONDA:Entrega de Premios “El mundo de Silencio” y mesa redonda sobre el papel social de los videojuegos (Alvaro J. García Tejedor, Vicente Cartas y Lidia Pitzalis)
17:00 – PONENCIA: Los videojuegos como herramienta educativa (Manuel Moreno)
18:00 – PONENCIA: El género de los videojuegos (Enrique J. Díez Gutiérrez)
La información completa sobre todas las conferencias, actividades y cómo llegar se pueden encontrar en la web de FIVED: www.fived.es
Silvia Espinosa de los Monteros es terapeuta ocupacional en el Centro de día de la Asociación de Padres de Alumnos Minusválidos (APAM, www.apamja.org) de Madrid, parte de su tiempo en el centro lo dedica a realizar adaptaciones para que las personas con diversidad funcional en la movilidad puedan jugar a ciertos videojuegos.
Hablamos con ella para que nos muestre algunas de las adaptaciones que han hecho y nos hable un poco más sobre esta labor.
Adaptación 1. Pulsador adherido mediante velcro a brazo extensible y regulable en altura, fijado a uno de los mangos de empuje de la silla de ruedas. Este ratón se acciona mediante control cefálico, con un leve giro de cabeza. El juego trata de escoger los colores del lado izquierdo de la pantalla para dibujar la figura de la derecha.
Adaptación 2. Pulsador adherido a la parte central del reposacabezas a modo de pegatina. Se acciona mediante control cefálico llevando la cabeza hacia atrás cuando se desee clicar. El juego trata de comer los máximos frutos posibles y evitar las rocas que caen por el camino.
Adaptación 3. Ratón de bola accionado mediante barbilla; se coloca al usuario una pechera rígida con un soporte desde el cual manejar el ratón. El juego trata de emparejar cartas ocultas, “The Memory”.
Los desarrolladores de uno de ellos, Mystic Mine, han lanzado una campaña para regalar algunas copias de este juego, o si ya lo habíamos comprado un vale por valor de su precio.
Mystic Mine cuenta con opciones para regular la velocidad del juego y control con un botón para hasta 6 jugadores simultáneos.
Para participar en el sorteo sólo hay que hacerse seguidor en alguno de sus canales en Twitter, Facebook, YouTube o Vimeo. Las direcciónes son:
El programa completo de las actividades se puede consultar aquí: Programa III Jornadas.
La entrada está reservada a personas que hayan hecho la inscripción previamente. El plazo de inscripción finalizó el 15 de Septiembre, pero habrá una retransmisión abierta en directo por Internet donde se podrán escuchar todas las actividades que sucedan en el Salón de Actos.
Antes de que comiencen las jornadas se podrán escuchar en esa dirección los diferentes números de los podcast que han realizado durantes las últimas semanas como adelanto de lo que serán las jornadas.
En cuanto a accesibilidad en videojuegos cabe destacar la mesa redonda del Domingo 11 de Octubre, de 17 a 18:30 horas que se llevará acabo en la Sala 1, titulada: Juegos accesibles para ciegos. Aunque no será retransmitida en directo, por no transcurrir en la Sala de Actos, es bastante probable que se publique más tarde su grabación; así que esperamos poder hacer un resumen más detallado sobre esta mesa difundiendo también el audio.
Esta mesa redonda será coordinada por Segunda Silva. Y participarán:
Claudio Sáez. Su profesión es maestro, como hobbie desarrolla juegos y aplicaciones accesibles.
Javier Mairena. Desarrollador de videojuegos accesibles.
Juan José Montiel. Desarrollador de aplicaciones informáticas accesibles, como hobbie desarrolla también juegos accesibles.
Para más información puedes en entrar en la web de UTLAI: www.utlai.org O escribir a: jornadas [arroba] utlai [punto] org
Hace unos meses anunciábamos en este blog una nueva característica que incluirá Nintendo en alguno de sus nuevos juegos a la que llamábamos "Demo play" y por la que podríamos dejar que el juego moviera al personaje por nosotros para que superara una parte del juego, que por cualquier razón nosotros no podemos superar, y nosotros retomar la acción después.
Esta característica ya tiene nombre oficial en Inglés: "Super Guide"; no sabemos si en Español le darán alguna traducción también oficial, pero tenemos más detalles sobre ella gracias a que ya la han podido probar algunos medios especializados en videojuegos en una demo del juego New Super Mario Bros. Wii.
Para poder activarla tendremos que haber muerto 8 veces, y al empezar el nivel con nuestra novena vida nos aparecerá un recuadro preguntándonos si queremos activar el modo "Super Guide". Aceptándolo veremos como el juego controla al personaje y avanza satisfactoriamente por el nivel, en cualquier momento podremos pulsar un botón y recuperaremos el control del personaje sin poder volver al modo "Super Guide" de nuevo durante esa vida en ese nivel. Es decir, sólo se puede activar este modo al principio de un nivel.
Los nuevos detalles son algo decepcionantes, ya que analizándo los detalles se puede pensar que esta no es una característica que Nintendo haya pensado principalmente como opción de accesibilidad.
Como opción de accesibilidad hubiera sido mejor poder activarla en cualquier momento y desactivarla y activarla durante el juego tantas veces como queramos. Tal y como está diseñada, si queremos usarla, tendremos que hacer que el personaje muera a conciencia 5 veces, usar un "Continue" y perder 3 vidas más (en New Super Mario Bros. Wii).
Es una lástima que no se haya diseñado como una opción disponible desde el principio, aunque es un pequeño paso como nueva opción de accesibilidad. Esperemos que la mejoren en este sentido en futuros juegos o que sirva de inspiración para otros desarrolladores.
Fuente en Castellano: Ecetia. Fuente en Inglés: Kotaku.
Un ratón facial es un software que consigue la interacción persona-ordenador sin necesidad del uso de manos, cables, sensores u otro tipo de dispositivo. La interacción se hace gracias al uso de una cámara y un software que reconoce el movimiento y los gestos de la cara.
HeadDev, es un ratón facial gratuito desarrollado por la Fundación Vodafone España y la Fundación para la Integración de Discapacidades que funciona con cualquier webcam estándar. HeadDev está especialmente dirigido a personas con discapacidades motrices severas (esclerosis lateral amiotrófica, esclerosis múltiples, parálisis cerebral, lesiones medulares, distrofia muscular...), ya que en el sistema sólo se emplea la nariz o movimientos de la cara como puntero de ratón para efectuar los eventos de un ratón convencional.
Aunque los ratones faciales han sido desarrollados para poder manejar aplicaciones de escritorio también se pueden usar para jugar a juegos que cumplan ciertas características:
Sin tiempo límite para completar los niveles.
Control sólo con el ratón.
Sin necesidad de repeticiones rápidas de clicks del ratón o movimientos demasiado precisos.
Algunos ejemplos de juegos que cumplen estas características y que además son gratuitos:
Awale http://www.awale.info/joc/es/index.html Aunque requiere la escritura por teclado de un nombre antes de jugar, el juego tiene las ventajas de no tener tiempo límite y de un control sencillo con el ratón.
Funcionamiento de HeadDev:
El usuario deberá colocarse delante del monitor, en una posición cómoda y natural.
Al iniciar la aplicación, el usuario deberá mantenerse estático por unos segundos, para que se detecte automáticamente la cara del usuario. Un cuadrado amarillo marcará la zona de la cara y encontrará el punto más adecuado para el seguimiento.
Lo correcto es que el punto se sitúe sobre la zona de la nariz, ya que es la región más centrada de la cara. Si el punto no se sitúa bien, se debería retirar la cara de la imagen y repetir el proceso.
Cuando se detecte el punto de seguimiento, el control del cursor se hará a través de la nariz.
Para indicar el evento que se desea ejecutar, se utiliza el denominado “Click en espera”, que significa colocarse durante cierto tiempo sobre el botón de la acción a realizar para seleccionarlo. La acción que esté marcada se ejecutará si se mantiene el cursor sobre alguna zona de la pantalla durante cierto tiempo. La acción seleccionada se mantendrá marcada hasta que se seleccione otra opción o se desactiven todos los botones.
La opción que usaremos para jugar será siempre “Click”.
Si se hace click sobre “Mouse”, HeadDev se desactivará. Para volver a recuperar el control del ratón facial, se tiene que retirar la cara de la imagen y volver a situarla para que se inicie la detección de la cara y el punto de seguimiento.
Para jugar a estos juegos es recomendable aumentar el tiempo de espera sobre una zona para que haga click. Para ello en las opciones aumentaremos el valor de “T. Click” hasta 35.
Y para hacer un movimiento del ratón más suave pondremos bajar las opciones “Desp X” y “Desp Y” a 9.
2. Instalar el programa siguiendo las instrucciones. Muy sencillo.
3. Una vez instalado podremos ejecutarlo desde un acceso creado en el menú de Inicio de Windows. Atención: por defecto también crea un acceso directo en la carpeta “Inicio” del menú de Inicio de Windows. Todo lo que haya en esta carpeta se ejecuta cuando Windows acaba de ser iniciado con lo que HeadDev también lo hará. Es recomendable eliminar este acceso directo si no necesitas HeadDev para el uso cotidiano de tu ordenador.
Las personas con diversidad funcional cognitiva que tienen dificultades para la toma de decisiones suelen verse afectadas por este problema en su vida social e independencia.
Un estudio realizado por Nottingham Trent University y University of Nottingham demuestra que repetidas sesiones jugando a videojuegos que incluyan aspectos de toma de decisiones, como la recogida de información relevante y el control de la impulsividad, mejoran el rendimiento en test que no usan un ordenador.
Para el estudio utilizaron dos juegos específicamente diseñados. Uno de ellos basado en el popular Tetris donde el jugador tiene que decidir donde encajar las piezas que van apareciendo en pantalla, el juego contabilizaba la puntuación de cada jugador.
El otro juego consistía en un personaje corriendo que se encontraba con diversos obstáculos teniendo que saltarlos para poder llegar a la meta, una señal acústica y visual avisaba cuando debía saltar. Para que el personaje saltara el jugador debía hacer una única pulsación de un botón, si lo dejaba pulsado no saltaría. El juego resgitraba el número de pulsaciones que habían conseguido hacer al personaje saltar un obstáculo y el número total de pulsaciones hechas por el jugador.
Ambos juegos consiguieron que los participantes obtuvieran mejores resultados en los test fuera del ordenador, pero los que jugaron al juego de estilo Tetris consiguieron una mayor mejora.
Los creadores del estudio están satisfechos de los resultados aunque son conscientes que pequeño núero de participantes (16) debería ser ampliado en un estudio posterior. También han servido de ejemplo como uso de videojuegos como herramienta de análisis.
El pasado 29 de Agosto se celebró en Denver, Estados Unidos, el encuentro AbleGames 2009 donde niños entre 3 y 18 años con distintas diversidades funcionales pudieron disfrutar de videojuegos con las adaptaciones necesarias para ellos.
Utilizaron distintas adaptaciones como la inclusión de pulsadores grandes para versiones de juegos de un botón, utilizar joysticks, asientos adaptados o unir el mando a una visera. Gracias a esto pudieron jugar a ciertos juegos de PC, Wii y máquinas recreativas.
Los organizadores esperan que cuando los asistentes salgan del evento lleven consigo nuevas ideas para dar acceso a los niños en la escuela, en casa y en su vida cotidiana.
Es el primer evento de este tipo que organizan, con 150 asistentes, y prometen volver a celebrarlo el año que viene.
El comentario de una madre, Ashley Robinson, resume lo más importante de todo:
"Creo que este es uno de los mejores días que ha tenido en toda su vida. No puedo llevármelo."
Apple sacó al mercado el teléfono móvil iPhone dotándolo de muchas más aplicaciones que sólo la de llamar, una de ellas fue la posibilidad de jugar. Posibilidad que apolló creando una sección especial de juegos en la APP Store (tienda oficial de Apple donde se compran las aplicaciones para el iPhone) y creando un sistema sencillo por el que los desarrolladores de juegos pudieran publicar sus creaciones sin necesidar ser grandes compañías.
Con esto Apple ha conseguido entrar con fuerza en la industria del videojuego, ya que teniendo en cuenta las posibilidades del iPhone para juegos y el número actual de juegos que existen para este dispositivo, iPhone se debe considerar también como una consola portátil capaz de hacer competencia a Nintendo DS y Sony PSP.
Hace poco sacaron a la venta la última versión con el nombre iPhone 3GS dotánodolo de más potencia. Una de las razones principales de este aumento de potencia se debe a la inclusión de VoiceOver, un lector de pantalla que hace totalmente accesible este dispositivo para personas con diversidad funcional visual.
Las principales caracterísitcas que hacen accesible el iPhone 3GS son:
Control por voz. Para llamar, para reproducir música...
VoiceOver. Lector de pantallas gestual. Basta tocar la pantalla para escuchar una descripción del objeto que estás tocando. Voiceover habla 21 idiomas y funciona con todas las aplicaciones integradas en iPhone 3GS.
Zoom. Zoom que amplia la pantalla de cualquier aplicación. Dispones de hasta 5 aumentos y puedes desplazarte en todas direcciones para ver cualquier parte de la pantalla ampliada.
Blanco sobre negro. Opción de alto contraste. La prestación Blanco sobre negro es compatible con Zoom y Voiceover, y funciona en todas las aplicaciones.
Audio mono. Si tienes audición limitada en un oído, toca una casilla para dirigir ambos canales estéreo a los dos auriculares. Así podrás escuchar los dos canales con cualquier oído.
Aunque gracias a todas estas opciones las aplicaciones se vuelvan accesibles para las personas con diversidad funcional visual los juegos podrían no serlo, ya que sólo los que sean compatibles con VoiceOver o que hayan sido desarrollados con las suficientes indicaciones auditivas podrán ser jugados sin la necesidar de ver.
En la web Maccessibility (en inglés) hay una lista de aplicaciones accesibles con VoiceOver, en la categoría "Game" se pueden ver los pocos juegos que actualmente son compatibles: http://maccessibility.net/iphone/apps/#
Con todo esto podríamos considerar el iPhone 3GS como la primera consola portatil accesible para la diversidad funcional visual, aunque eso sí, una consola prácticamente sin juegos. Esperemos que esto cambie.
Bayonetta es un juego de acción en tercera persona de PlatinumGames que saldrá el año que viene para PlayStation 3 y XBOX 360 y que contará con un modo llamado "Very Easy Automatic Mode" (modo automático muy fácil).
En este modo el juego se encargara de hacer los movimientos más complicados y el jugador podrá controlar los ataques tan sólo con un botón. En el vídeo demostración se puede observar como se juega pulsando tan sólo el botón de puñetazo y, ocasionalmente, el de patada para hacer ataques especiales.
Si queremos, con este en el modo automático activado, también podemos hacer los demás movimientos por nosotros mismos en vez de limitarnos sólo a golpear como hacen en el vídeo, se deja a elección del jugador. Además el modo automático se podrá activar y desactivar durante el juego en cualquier momento pudiendo activarlo sólo en ciertas ocasiones en las que no nos veamos capaces de seguir avanzando.
Valve es una de las empresas más importantes de videojuegos, creadora de la serie de juegos de Half-Life entre otros. Además también es una de las más concienciadas con la accesibilidad en los videojuegos ya que fue una de las primeras en incluir la técnica de Closed-Caption en un juego.
La técnica de Closed Captioning consiste en subtitular todos los sonidos que se escuchan en el juego, no sólo los diálogos. Valve añadió esta característica a Half-Life 2, después de escuchar las peticiones de la comunidad de jugadores con diversidad funcional auditiva después de que jugaran a Half-Life 1.
Valve sigue queriendo hacer más accesibles sus juegos y ahora estudian la posibilidad de incluír el lenguaje de signos en sus juegos, o por lo menos aprender todo lo que puedan de ello para hacerlos más accesibles.
La inclusión del lenguaje de signos vendría por un nuevo personaje sordo en la historia con el que se habría relacionado uno de los protagonistas del juego y que por ello habría aprendido el lenguaje de signos.
Se ha publicado un vídeo de una reunión que tuvo Gabe Newell, co-fundador y director general de Valve, con jugadores con diversidad funcional auditiva en la que les plantea preguntas para aprender más sobre sus experiencias al jugar y así poder hacer más accesibles los juegos para ellos.
Ya que el vídeo está en inglés resumo aquí algunos puntos más importantes de las opioniones de los jugadores.
Jugando en la XBOX se quejan de no tener la misma facilidad de comunicación por mensajes de la que tienen en PC.
Les resulta frustante tener que decir a menudo a la gente que no pueden oir. En muchas ocasiones otros jugadores les hablan por el chat de voz sin saber que ellos no pueden oirlos y después de un tiempo terminan por escribirles preguntándoles por qué no les responden o incluso enfadados porque se creen que los ignoraban queriendo. Para solucionar este problema plantean que los propios jugadores puedan activar una carcarterística de su personaje en la que diga que no pueden oir y que sea visible para el resto de los jugadores para que así lo sepan.
Reclaman un video chat, además del actual chat por texto y chat por voz; ya que se expresan más rápido por gestos que escribiendo los mensajes.
Sería mucho más cómodo comunicarse por signos porque para ellos el lenguaje de signos es su primer idioma y el inglés el segundo, les cuesta más trabajo pensar como decir en inglés lo que quieren mientras están jugando.
Quieren que los personajes del juego tengan mayor expresión facial, ya que para ellos es muy importante para saber que están diciendo.
Namco, empresa Japonesa conocida por llevar muchos años en la industria del videojuego y ser la creadora de títulos de gran éxito como Pac-Man, Ridge Racer, Tekken, Time Crisis... Ha dedicado parte de sus esfuerzos al estudio de la rehabilitación de personas mayores con máquinas recreativas de videojuegos.
Han publicado imágenes y vídeos sobre el proyecto actual en el reutilizan tres máquinas recreativas:
Ejericio pensado para elfortalecimiento de los músculos de las piernas mientras se divierten y mejora de la agilidad. Click para ver video demostrativo
Gracias a una selección de canciones populares e infantiles esta máquina les ayuda a mejora el movimiento de las extremedidades y la coordinación con la música. Click para ver video demostrativo
El CEIEC (Centro de Investigación de la Universidad Francisco de Vitoria) y Microsoft Ibérica con el apoyo del Real Patronato para la Discapacidad organizan un concurso de diseño de videojuegos para concienciar sobre la diversidad funcional auditiva.
El juego debe recoger diversas situaciones en las que el protagonista principal desarrolle acciones relacionadas con la vida cotidiana y las limitaciones a las que este colectivo se enfrenta. El diseño se tiene que realizar utilizando los avatares de Xbox 360 y debe reflejar el uso de la lengua de signos y del silencio como elementos representativos del juego.
El premio para el ganador será participar en el desarrollo del juego como diseñador y un viaje al GDC 2010 con los gastos pagados.
New Super Mario Bros. Wii será el primero juego en estrenar una nueva característica llamada "Demo Play" por la propia Nintendo.
Esta opción nos permite activar durante el juego una especie de pilóto automático en el que veremos como nuestro personaje se mueve solo para superar la parte del juego por la que vayamos, pudiendo recuperar el control cuando queramos.
Con esta característica conseguirán que nadie abandone el juego por no ser capaz de pasarse una parte, sea cual sea la razón por la que no pueda hacerlo.
La tercera entrega de la serie de juegos de coches Forza Motorsport incluirá nuevas opciones que harán que el juego se más accesible.
Los autores han querido un "Forza para todos", como ellos mismos lo califican en su web. Se podrá jugar con el nivel de simulación y control como se venía haciendo en las anteriores entregas, pero también inlcuirá otras opciones como el auto-frenado, auto-giro y poder retrocer el tiempo unos segundos si queremos corregir nuestra actuación.
Forza Motorsport 3 sale a la venta en Octubre, exclusivo para XBOX 360.
Durante Mayo y Junio de este año se celebraron en españa dos jornadas de gran importancia en cuanto a la accesibilidad en los videojuegos. A continuación algunos detalles sobre lo que fueron.
Semana de puertas abiertas en el CEAPAT, Madrid 29 de Mayo de 2009.
Jornadas de puertas abiertas celebradas en el CEAPAT (Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas).
Dedicaron un día exclusivo a la accesibilidad en el Ocio Electrónico.
El anuncio completo de las jornadas se puede ver en:
Retos del ocio electrónico, C.R.M.F. Salamanca 16 de Junio de 2009.
El Centro de Recuperación de Personas Físicas (CRMF) del IMSERSO de Salamanca organizó una jornada dedicada al Ocio Electrónico accesible, sirviendo de punto de encuentro y debate, facilitando el intercambio de ideas entre profesionales, conectado a empresas, investigadores, servicios y usuarios.
Este video corresponde a la ponencia llevada a cabo en Salamanca.
Tras terminar ambas ponencias pusimos un vídeo en el que personas con diversidad funcional visual hablan sobre su propia experiencia con los videojuegos.
Documento: "Videojuegos accesibles, por qué y cómo hacerlos".
Se explican algunas de las razones por las que se deberían hacer videojuegos accesibles y técnicas a tener en cuenta en su desarrollo.
www.game-accessibility.com
Web informativa sobre la accesibilidad en los videojuegos para todas las diversidades funcionales.
www.ablegamers.com
Comunidad de jugadores con diversidad funcional.
Analizan la accesibilidad de los videojuegos actuales y publican noticias sobre los avances en este tema.
www.igda-gasig.org
Grupo dentro de la Asociación Internacional de Desarrolladores de Videojuegos
dedicado especialmente a la accesibilidad.
ua-games.gr
Grupo de investigación sobre la accesibilidad en los videojuegos.
www.deafgamers.com
Comunidad de jugadores con diversidad funcional auditiva.
Analizan la accesibilidad de los videojuegos para las personas con diversidad funcional auditiva.
gamescc.rbkdesign.com
Grupo de traductores, artistas y programadores dedicados a crear
modificaciones para juegos existentes para incluir Closed Caption en ellos.
www.oneswitch.org.uk
Web sobre videojuegos que se controlan con sólo un botón, la mayoría de ellos son juegos sencillos.
Diversidad Funcional Visual
www.audiogames.net
Portal sobre videojuegos en inglés accesibles para las personas con diversidad funcional visual.
Diversidad Funcional en la Movilidad
www.oneswitch.org.uk
Web sobre videojuegos que se controlan con sólo un botón, además de información sobre controladores especiales e información general sobre el tema.
Centros que utilizan videojuegos
www.crediscapacidadydependencia.es
Centro especializado y avanzado en investigación, innovación, información y documentación sobre personas con grave discapacidad física, intelectual o sensorial en riesgo o situación de dependencia, y para su atención personal, habilitación o rehabilitación, formación e integración psicosocial. León.
www.neuroclinic.es
Evaluación, diagnóstico y neurorrehabilitación integral de las alteraciones consecuencia de una lesión y/o difusión cerebral. Sevilla.
Diversidad funcional
General
www.ceapat.org
CEAPAT, Centro de Referencia Estatal de Autonomía Personal y Ayudas Técnicas.
sid.usal.es
Servicio de Información sobre Discapacidad
Blog: www.diversitatfuncional.org
Blog destinado a difundir y asesorar sobre las nuevas tecnologias de la comunicación y la información a las personas con diversidad funcional.
Jose María Calavia Balduz Terapeuta ocupacional, especialista en diversidad funcional y nuevas tecnologías.
Profesor honorífico desde 2006 en la asignatura Informática Aplicada a la Terapia Ocupacional de la Universidad Complutense de Madrid.
La finalidad de este blog es la de difundir en castellano noticias referentes a los videojuegos accesibles: celebración de eventos relacionados, nuevas técnicas de accesibilidad en videojuegos, publicación de nuevos juegos con características accesibles...
Además, cuenta con una sección fija de enlaces a sitios y documentos relacionados con la accesibilidad en los videojuegos.
Con todo esto se quiere dar a conocer a los jugadores las posibilidades existentes actuales e impulsar a los profesionales a la creación de videojuegos accesibles.
Los videojuegos se han convertido en una parte muy importante de la cultura de la sociedad actual, siendo una de las formas de ocio preferidas.
Pero más allá del puro entretenimiento, los videojuegos son un medio muy eficaz de transmisión de información que puede servir como recurso educativo, informativo, concienciador, rehabilitador...
Todas las personas con algún tipo de diversidad funcional (personas con discapacidad) deberían poder tener acceso a este nuevo medio cuya importancia y uso aumentarán en el futuro.
En el documento se explican algunas de las razones por las que se deberían hacer videojuegos accesibles y técnicas a tener en cuenta en su desarrollo.